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venerdì 28 gennaio 2011

La storia e i segreti di wow

11 milioni di giocatori. Due Espansioni. 1.2 miliardi di Dollari d’introiti l'anno. 16GB sul vostro hard disk. Miliardi di ore di gioco. Pagine e pagine di notizie. Un film in lavorazione affidato a Sam Raimi. Un episodio di South Park dedicato. Psicologi presenti in-game per combattere l'assuefazione.
Le proporzioni del successo di World of Warcraft lasciano davvero a bocca aperta, e non c'è dunque da stupirsi che nell'industria videoludica non esista nulla che sii si avvicini anche solo lontanamente al fenomeno creato da Blizzard. WOW è un gioco immenso, impossibile da ignorare e capace di polarizzare le opinioni del pubblico.
In alcuni casi tutto questo può però oscurare la vera natura di World of Warcraft. Togliete l'hype, le cifre, la copertura mediatica di cui gode ormai da tempo… e cosa vi rimane? Un gioco superbo, in grado di garantire un'esperienza indimenticabile. Si tratta infatti di un prodotto realizzato con abilità, amore e un perfezionismo quasi maniacale da un team di talentuosi sviluppatori alle dipendenze di una delle più importanti compagnie dell'industria, Blizzard Entertainment.
'I segreti di World of Warcraft' Screenshot 1
Uno dei segreti del successo di WoW, è stato il motore flessibile e in grado di reggere anche sulle macchine più datate.
Giudicare WoW per il suo successo attuale sarebbe però fin troppo facile. Per comprendere la vera essenza del titolo è infatti necessario fare un passo indietro, tornando al periodo in cui nessuno poteva ancora immaginare l’impatto che avrebbe avuto sui videogiocatori e, più in generale, sull’intero mondo videoludico.
World of Warcraft fece la sua prima apparizione pubblica nel settembre del 2001 quando Bill Roper di Blizzard volò a Londra per annunciarlo all'ECTS. L'entusiasmo era alle stelle. Due anni prima, sempre all'ECTS, la compagnia aveva infatti annunciato Warcraft III e la notizia che presto sarebbe stato presentato un nuovo titolo targato Blizzard aveva creato grandi aspettative. Anche all'epoca gli sviluppatori erano infatti noti per la loro lentezza nella realizzazione, una lentezza compensata però dall'incredibile qualità del loro lavoro.
Tutti avrebbero puntato sulla presentazione di un nuovo StarCraft, ma, come spesso accade, le cose non andarono secondo i piani. Quel pomeriggio Roper annunciò WoW, testimoniando come Blizzard desiderasse percorrere una nuova strada, quella degli MMO. Tutti gli appassionati avrebbero finalmente avuto la possibilità di viaggiare liberamente nel mondo di Warcraft con i propri personaggi. Furono svelate solo tre razze giocabili (umani, orchi e tauren), utilizzabili in prima e terza persona, o con una prospettiva isometrica.
'I segreti di World of Warcraft' Screenshot 2
Tante creature con cui interagire e un background più che strutturato, hanno incuriosito i giocatori al momento del lancio.
Le reazioni iniziali furono contrastanti. Vi fu ovviamente grande entusiasmo e curiosità, ma anche una certa confusione e un po' di delusione. Perché mai una compagnia esperta di RTS come Blizzard desiderava spingersi verso un genere di nicchia come quello degli MMO? Erano consapevoli dei rischi?
"Ci sembrò un passo obbligato, un'evoluzione naturale", afferma Chris Metzen, responsabile dello sviluppo creativo. "Avevamo già lavorato su Warcraft III e su alcune sue variazioni per un paio d'anni prima di iniziare a pensare a World of Warcraft".
Sam Didier, direttore artistico della compagnia ha poi affermato "Non sono sicuro che quello sia stato il momento in cui tutto ebbe inizio, ma una volta, in Warcraft III, ci ritrovammo con un'inquadratura posteriore al personaggio molto simile a quella di WoW. Avevamo intenzione di dare al gioco un'impronta a metà tra un RTS e un RPG, ma alla fine preferimmo uno stile più simile agli RTS".
L'evoluzione naturale non fu però l'unico elemento a determinare la nascita di World of Warcraft: fu infatti importante che gran parte del team fosse impegnata a giocare con determinati prodotti dell'epoca.
"È buffo", ha ammesso Metzen, "all'epoca molti di noi giocavano ai primi MMO come EverQuest e Ultima Online...beh, avevamo un secondo team di sviluppo al lavoro su un progetto non annunciato (che pensavamo fosse grandioso) ma visto che eravamo grandi appassionati di giochi come EverQuest, continuavamo a ripetere che sarebbe stato possibile creare qualcosa di interessante per il genere".
EverQuest non fu però una semplice fonte d'ispirazione per Blizzard, ma facilità anche il processo di assunzione. All'epoca Rob Pardo gestiva una gilda di EverQuest (Legacy Of Steel) insieme ad un altro giocatore di nome Tigole, noto alla community per i suoi intelligenti commenti sul prodotto. In seguito Tigole (che poi è Jeff Kaplan) fu assunto da Blizzard e col tempo non solo divenne uno delle menti più importanti dietro World of Warcraft, ma anche una figura di riferimento nella creazione del gioco.
'I segreti di World of Warcraft' Screenshot 3
L'interfaccia più che funzionale, è stata da subito customizzabile con una serie di programmi creati anche dagli utenti, utili soprattutto nei raid.
Di lì a poco Blizzard avrebbe però capito che giocare e parlare di EverQuest era ben lontano dall'effettiva creazione di un MMO.
"Sapevamo di avere a che fare con un progetto mastodontico, ma credo che all'epoca non avessimo idea di quanto si sarebbe rivelato poi vasto e complesso", afferma Metzen. "Forse fummo un po' ingenui all'inizio, convincendoci che saremmo riusciti a fare tutto senza troppi sforzi, ma non appena ci addentrammo nella realizzazione ci scontrammo con una dura e complessa realtà".
Inizialmente neanche la stessa natura del progetto era ben definita. Quando ebbe inizio la fase di realizzazione di World of Warcraft, il team era incerto su molte cose, compreso l'aspetto grafico e la collocazione nella linea temporale del franchise (molti dei primi concept erano infatti molto più gotici e dark di quanto non sia il prodotto attuale).
"Agli albori del progetto, molti di noi avevano in mente di collocare WoW cento anni nel futuro, ovviamente sempre su Azeroth", ha svelato Metzen. "La guerra tra orchi e umani sarebbe stata solo un vago ricordo e l'atmosfera sarebbe stata molto più cupa e oscura. Alla fine ci ritrovammo con molti contenuti, ma riguardando il tutto non fummo soddisfatti. Non c'era la giusta intensità, la giusta atmosfera. Azeroth avrebbe perso il suo fascino".
'I segreti di World of Warcraft' Screenshot 4
Tauren: razza tra le più ambite di WoW. Splendidamente caratterizzati e fieri!
Didier ha poi continuato la storia. "Stavamo provando diverse alternative, spingendo il setting qualche anno avanti o modificando l'aspetto di alcuni personaggi, ma la cosa non ci convinse".
"Alla fine uno dei grafici prese semplicemente lo Gnoll di Warcraft III esaltandone le caratteristiche e impreziosendolo con colori accesi e brillanti, senza altre variazioni. Guardammo ciò che aveva fatto e decidemmo che quello sarebbe stato lo stile di WoW. Perché mai avremmo dovuto stravolgere le cose? Tutti amano Warcraft, quindi diamo alle persone esattamente ciò che desiderano. Non abbiamo bisogno di rendere i personaggi più spaventosi o di proiettare gli eventi nel futuro”.
Metzen descrive la realizzazione grafica "epica e allo stesso tempo cartoonesca". WoW non propone di certo un grande engine grafico, ma è stato comunque sufficiente per permettere la sopravvivenza del prodotto per tutti questi anni. "Ogni gioco invecchia, è inevitabile", ha affermato "ma c'è qualcosa d’intramontabile nel look di WoW".
Con il passare del tempo ed il graduale avanzamento dello sviluppo di World of Warcraft la scarsa esperienza del team nel campo dei MMO iniziò però a farsi sentire e Blizzard cominciò così a cercare designer con esperienza sul campo. Tra le new entry spiccò Tom Chilton, un ex sviluppatore di Ultima Online.
Chilton, ora un lead di World of Warcraft, ha poi sottolineato che sebbene alcuni interrogativi abbiano caratterizzato il processo di sviluppo, altri aspetti del prodotto furono definiti sin dall'inizio del progetto.
"La prima cosa che decidemmo è che World of Warcraft sarebbe stato un gioco accessibile", ha affermato. "Questa fu la filosofia del team sin dall'inizio, ancora prima che entrassi a far parte del progetto. Sarebbe dovuto essere facile immergersi nella realtà di gioco, e tutti gli elementi complessi, tipici di altri MMO, non sarebbero state presenti...cose come la perdita di esperienza dopo la morte del proprio personaggio".
'I segreti di World of Warcraft' Screenshot 5
Perdere il loot dopo una sessione intensa, era una delle cose che alla Blizzard volevano evitare. Qualcuno ancora storce il naso, ma la formula si è rivelata vincente.
Altri elementi, che divennero poi aspetti fondamentali dell'esperienza di gioco, richiesero invece molto più tempo per prendere forma. "Il fatto che ci sarebbe stato sempre qualcosa da fare e che la struttura di gioco si sarebbe basata sulle quest è un aspetto che si è evoluto col passare del tempo", ha dichiarato Chilton. "Costruimmo delle incredibili aree di partenza, luoghi come Northshire Valley e Elwynn Forest, e poi, continuando a sviluppare il mondo di gioco, le quest iniziarono a scarseggiare. In realtà all'inizio pensammo che il gioco avrebbe proposto una struttura simile a EverQuest, limitata alla semplice eliminazione di nemici per aumentare il proprio livello, ma col tempo fummo costretti a rivedere le nostre idee".
"Alla luce dei feedback dei nostri alpha tester fu subito chiaro che una volta finite le quest il gioco risultava monotono e noioso. Dicevano tutti di non saper più cosa fare. Questo ci permise di capire che le quest sarebbero dovute essere la colonna portante dell'esperienza".
Per Metzen, la persona che si occupa della supervisione narrativa di tutti mondi targati Blizzard, il fatto di concentrarsi sulle quest fu la soluzione ad uno dei problemi che accompagnarono il progetto sin dal suo concepimento: come diavolo si racconta una storia in un mondo statico e limitato come quello di un MMORPG? “All’inizio fu un po’ frustrante”, ha confessato. “Ci ritrovammo a fare i conti con una struttura di gioco del tutto nuova per noi e l’impossibilità di creare una trama incentrata su specifici personaggi ci impose diversi limiti”.
'I segreti di World of Warcraft' Screenshot 6
Lo shamano è stata una delle prime classi depotenziate dopo l'up, vista la sommossa popolare degli utenti. Durante le fasi di testing, il problema era emerso ma forse era stato sottovalutato.
“Alla fine, trovandoci costretti a creare qualcosa di fondamentalmente statico, decidemmo di sopperire a questa mancanza rendendo le quest più affascinanti, divertenti e coinvolgenti di quanto non fosse previsto. Il lavoro si rivelò davvero duro ma nonostante tutto fui felice: al di là dei limiti legati alla stessa natura del progetto, fummo in grado di proporre una struttura narrativa incredibilmente vasta”.
Le quest divennero così l'elemento chiave di World of Warcraft e questa, secondo Metzen, fu una decisione legata tanto al gameplay che alla narrazione. "Così facendo il giocatore si sente sempre coinvolto ed è costantemente desideroso di continuare ad esplorare. Volevamo che la storia fosse l'elemento dominante e che fosse in grado di stimolare tutti i giocatori a esplorare il mondo di gioco. I primi MMO erano molto diversi: ci si limitava a vagare senza meta e nel caso in cui si arrivava in una zona piena di mostri troppo potenti per il proprio personaggio, si imparava ad evitarla. In questo senso WoW è nato per andare controcorrente".
Le quest garantirono inoltre un altro importante elemento del gameplay che il team di sviluppo non aveva del tutto previsto. "Lo definimmo l'effetto Albero di Natale", ha dichiarato Metzen. "Entrando in una nuova città e trovandosi di fronte cinque o sei NPC con un grosso punto esclamativo sopra la testa, era impossibile non provare un senso di grande entusiasmo. Chissà cosa nascondono! Chissà cosa mi chiederanno di fare!. Tutto questo suscitò una sensazione tanto stimolante quanto emozionante".
Chilton si unì al team di sviluppo un anno prima che World of Warcraft fosse lanciato in Nord America, ma sebbene fosse entusiasta di lavorare per Blizzard, la mole di lavoro che fu costretto a sobbarcarsi nei successivi 12 mesi fu a dir poco impressionante. "Rimasi davvero sorpreso dalla quantità di lavoro che non era ancora stato completato", ha dichiarato.
Non solo vi era una sostanziale mancanza di contenuti (come il level cap limitato al 15°) ma vi erano ancora importanti decisioni da prendere riguardo altri aspetti del prodotto. "Non avevamo ancora definito ciò che ogni classe sarebbe stata in grado di fare", afferma Chilton. "Stavamo rivedendo molte classi e l'intero sistema di combattimento fu modificato notevolmente poco dopo che entrai a far parte del progetto".
'I segreti di World of Warcraft' Screenshot 7
Il bilanciamento delle classe è stato verificato con i primi raid di gruppo, perfettamente equilibrati e accessibili anche con un equipaggiamento mediamente buono.
"Molti aspetti del gioco che ora tutti conoscono non esistevano: il talent system, e così non c'era molta differenza tra le classi, la casa d'aste e il mail system dovevano ancora essere concepiti, e anche il PvP non era ancora stato realizzato. Insomma, molte cose dovevano ancora essere portate a termine".
Gli ultimi 12 mesi non furono solo caratterizzati da una notevole frenesia per completare il progetto, ma anche da una serie di colpi di genio degli sviluppatori che hanno permesso a WoW di ottenere il suo successo attuale.
Chilton ricorda bene alcuni di quei momenti. "Quando finalmente definimmo le caratteristiche del talent system ci sentimmo davvero sollevati. Prima di quel momento i personaggi non erano sufficientemente diversi l'uno dall'altro. Il talent system fece infatti una grossa differenza per quanto riguarda il coinvolgimento di gioco".
Le cose non furono però così facili per altri aspetti del prodotto visto che i membri del team, al momento di prendere alcune importanti decisioni, non sempre si trovarono d'accordo. Gli immensi dungeon tipici dei MMO furono ad esempio argomento di innumerevoli discussioni (che riguardavano ogni più piccolo aspetto come il player-cap).
'I segreti di World of Warcraft' Screenshot 8
Lavorare sulla community è sempre stata una prerogativa di Blizzard, molto sensibile al feed dei fan.
Secondo Chilton una delle questioni più complesse riguardò però la divisione fra le due fazioni di gioco (sia per quanto riguarda il conflitto tra Orda e Alleanza, ma anche per ciò che concerne il blocco delle comunicazioni tra i due schieramenti).
"Trovammo una soluzione definitiva solo a ridosso del lancio del gioco", ha dichiarato. "Il team era letteralmente spaccato in due su quest'argomento. Jeff Kaplan, ad esempio, era decisamente contrario perché credeva che questo avrebbe limitato notevolmente l'interazione fra gli utenti".
"Allen Adham, il primo lead designer, era invece a favore: desiderava che il gioco proponesse una netta divisione fra le fazioni. Se l'obbiettivo era quello di realizzare un gioco basato sul PvP, allora avremmo dovuto esaltare il concetto di squadra. Io ero d'accordo con Allen perché consideravo quest'aspetto un vantaggio rispetto ad altri MMO come Ultima Online".
"Il fatto di avere due schieramenti ben delineati non solo avrebbe esaltato un forte senso di appartenenza, ma avrebbe anche contribuito a facilitare l'interazione fra gli utenti. In giochi come Ultima Online, dove questi confini sono del tutto assenti, le persone non si sentono parte di nulla, non sanno chi sono i loro alleati né tantomeno riescono a riconoscere immediatamente i propri nemici".
"Proporre una netta divisione era dunque la cosa giusta da fare in WoW, e questo al fine di garantire un PvP accessibile e coinvolgente. Alla fine anche Jeff Kaplan si schierò dalla nostra parte, ma a ridosso del lancio del gioco c'erano ancora diversi membri del team che non erano affatto d'accordo con questa scelta".
Con il passare del tempo e l’avvicinarsi del lancio ufficiale del gioco, il team capì che per evitare ritardi qualche sacrificio sarebbe stato purtroppo necessario. "Avemmo molte discussioni”, ricorda Metzen, “riguardo a ciò che avremmo dovuto tagliare e a quali passi indietro saremmo stati costretti a fare”.
'I segreti di World of Warcraft' Screenshot 9
Il PvP nelle intenzioni di Blizzard, avrebbe dovuto appassionare neofiti del genere ma anche hardcore player provenienti da MMO come Ultima Online.
Limitare i contenuti pianificati sarebbe però stato un errore oltre che una scelta non in linea con il modus operandi di Blizzard. La compagnia decise così di rimandare alcuni elementi per poi concluderli dopo la release del gioco; come tutti gli appassionati già sapranno, fra questi vi fu il PvP che, almeno inizialmente, fu proposto in maniera molto scarna e limitata.
"Tutti i membri del team desideravano che il gioco potesse contare su un sistema di PvP", ha dichiarato Chilton, "ma non avevamo ancora una visione chiara della cosa e dovevamo definire alcuni dettagli. L'idea era quella di proporre qualcosa a metà tra Warcraft III e Battlefield 1942. Insomma, avevamo le idee chiare, ma non avevamo ancora capito come realizzarle".
"Purtroppo non fummo in grado di chiarire la situazione in tempo per il lancio di World of Warcraft e così proponemmo solo un semplice sistema PvP che permetteva ai giocatori di scontrarsi senza alcun obbiettivo, solo per il gusto di farlo. Questa fu l'unica cosa che riuscimmo a completare in tempo per il lancio ufficiale di WoW”.
'I segreti di World of Warcraft' Screenshot 10
WoW ha preso il volo, come questo personaggio in viaggio sul grifone, a novembre del 2004.
Con l’avvicinarsi della release Chilton iniziò inoltre a interrogarsi su quale sarebbe stato il numero di sottoscrizioni ottenute dal gioco. “Sentivo che avevamo realizzato il miglior MMO sulla piazza e che avremmo ottenuto risultati migliori rispetto ad altri titoli. Pensai che avremmo raggiunto 750.000 o magari addirittura 1 milione di utenti, ma altri furono ancora più ottimisti”.
Di lì a poco gli sviluppatori avrebbero finalmente avuto qualche risposta. Gli anni di duro lavoro appena trascorsi avrebbero dato i loro frutti? La data d’uscita di World of Warcraft si avvicinava ma nessuno avrebbero potuto prevedere che da quel giorno tutto sarebbe cambiato per Blizzard.

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